"TVゲーム"カテゴリーの記事一覧
-
結構安いので、なんとなく買って遊んだんですよね。
そうしたらこれが大当たりでしたわ。形式としてはオーソドックスな横スクロールシューティング。
ただタイトルにある通り、プレイヤーキャラが随時喋りまくるので、
なんだか少し「実況おしゃべりパロディウス」みたいな感じ。
シューティングとしては弾は多めなのだけど、
自分の当たり判定が小さいので、ちょっとCAVEシューっぽい感じ。
敵を倒したり地形を破壊すると、宝石が大量に出現。
それをお金に換金することで、ショップで装備を整えることが出来る。このゲーム、バランス調整が結構うまいと思うんですよね。
値段が安いので敵の種類とかは少なくて、
基本同じような攻撃ばかりしてくるんだけど、
先に進むとこれがどんどんスピードが速くなってきて、
ちょっと「弾銃フィーバロン」みたいな感覚を味わえる。
また自機も体力制なので、1発くらっても即死では無いし、
道中でエネルギーが割といくつも手に入るので、
そう簡単にはゲームオーバーにならない。
ゲームオーバーになっても、貯まったお金で
装備を買えばどんどん強くなるので、
手こずったボスとかも簡単に倒せるようになる。
また即死にはならないので、超高速で大量にくる弾幕も、
結構越えられちゃったりするので、そこが結構クセになるかな。
プレイヤーの「おしゃべり」も、やってればそんなに気にならないし、
しょーもないネタも多くて、むしろ楽しめる。
これはなかなかダークホースな一本でしたわ。PR -
前も書いたような気がするけど、
このシリーズなんか好きなんですよね。
で今回はアキュラくんの続編。今までだとアキュラくんは基本銃で戦ってたけど、
今回はなんか物騒な回転ノコギリを使って戦う。
そのため前までみたいな戦い方はできないんだけど、
クードス(ヒット数)が1000を超えると、
前みたいな感じで戦えるようになると。今回はダメージ受けてもクードスは減らないけど、
代わりにいつでもダメージを回復できるようになっている。
しかしダメージを回復すると、クードスが0になってしまう、
という感じでバランスを取っているんですよね。そのバランスの取り方が結構絶妙で、
ノコギリも上手く使えばヒット数が上がるようになってるし、
1000超えたら今までみたいな体当たりからのショットが
ガンガン決まるようになる。
でもだからといってミスばかりしてると、
回復が必要になるし、回復するとクードスがゼロになると。
その辺がわかってくると、一気に楽しくなります。
なかなか考えられてますなあ。 -
「風のクロノア 1&2アンコール」をやっていました。当時最初の「風のクロノア」はプレイしていたのですが、続編の「風のクロノア2」やプレイしてなかったんですよね。そもそもPS2買うのがかなり遅かったし。最初のは、当時結構面白く感じたんですよね。3Dで横スクロールなのは、今となっては物足りなく感じるけど、でも当時としては目新しかったし、それを利用したギミックも結構あったし。あと難易度が低めなのが、ありがたかったです。それで「2」は今回初挑戦なのだけど…なんかこう、良くも悪くも変わってないんですよね。プレイヤーの出来る事は同じで、ただステージギミックで別の事が出来るようになっている、という感じ。だから本当に「グラフィックと演出が良くなった」だけ、なんですよ。いや実は当時、「2は360度自由に動けるようになったのか」って思い込んでたんですけど、実は最初と同じ実質2Dゲームだと知って、ちょっと驚いた覚えがあるんですよね。PS2なのにそれなのか!と。あと気付いたのが、ステージの使い回しが結構あるという事。同じステージを2回攻略しないといけない、みたいなシチュエーションが結構あるんですよね。いや厳密にはそんな多くないんだけど、でもステージ自体が長いから、どうしても冗長に感じてしまいます。またステージの構造自体は同じで、ただ演出だけが違うから、結局同じ事をやらないといけなくなってて、そこが余計に冗長に思っちゃう理由なのかな…。それでいて見せ場でもある主観視点のボードステージは、操作性があまり良くなくて、すぐにやられてストレスたまるんですよね。全体的に十分面白く出来てるんだけど、そういう細かいところで、ちょっと引っ掛かっちゃう作りなんですよね。もっともそれは、最近のゲームに慣れているからであって、当時やっていたら、また違った感想だったのかな、とも思います。あと一つ、今回のリメイク、なんか全体的に画面が明るすぎちゃって、ちょっと眩しく感じました。それで眩しく感じると、どうも画面酔いするんですよね。もうちょっと光量抑えても良かったんじゃないかな?
-
「天穂のサクナヒメ」をやっておりました。
かなり面白かったですわ。「ガチの稲作ができる」という事で有名になったゲームですが、
確かに稲作については、素人である自分が見ても、
相当こだわって作ってるな、というのが解りました。
田んぼを耕したり、肥料を作ったりと、稲作って
ここまで大変なんだなあ、としみじみします。稲作がメインなのは間違いないんですが、
それだけでじゃなくて、合間合間にアクションパートもあり、
そちらでは敵を退治したり、素材を収集したりという事が楽しめます。
ただアクションが苦手な人もいると思いますが、
このゲームでは稲作をすることで自キャラが成長していくので、
アクションをほどほどにしつつ、稲作を進めていけば、
割と簡単に強くなって、アクションも簡単になっていくのが、
面白いバランスになっています。あと個人的には、ストーリーがかなり面白かったです。
主人公が「豊穣神」だからこそなのでしょうけれど、
神と信仰、そして世界の宗教のネタなども色々入っていて、
これを作った人はかなり知識があるな、というのが伝わってきました。欠点というか残念な点として、稲作にこだわりまくっているからこそ、
それ以外の収集部分が普通のゲームになってしまっていて、
逆に違和感になってしまっていること。
米は育てないと手に入らないのですが、
麦であったり塩であったりは、普通に探索することで手に入ってしまいます。
ただそこで麦を育てたり塩田作ったりすると、
それはもう大変なことになってしまうので、
仕方ないことなのかなと。あと素材を組み合わせて作る料理も、
思ったより広がらないんですよね。
作った米から麴が出来て、そこから醤油や味噌などが
出来るのは、面白いんだけど、そこから先が
思ったように広がらない。
料理がかなり広がってくるのは、後半になって
砂糖が手に入るようになり、吟醸酒などが作れるようになってからなので、
ちょっとタイミング的に遅いかなあ、と思います。
ただそこで「酒」で広がる、というのはやはり「米」に
こだわった結果がゆえ、という事なんでしょうね。まあとにかくかなり面白かったです。
-
割と近い時期に「コットンロックンロール」と
「コットンリブート」をやったので、比較みたいな感想。まず大前提として、オリジナルとなる「コットン」は
当時アーケードでプレイしてたんですよね。
まあそこそこ遊べる、普通のゲームかな、という感じ。
ただその後出た続編とか関連作は、一切やってなかったです。今回先にやったのは「ロックンロール」の方。
これは発売会社であるサクセスの他のゲームキャラも出ている、
まあお祭りゲーみたいな感じの作品。
敵を特殊攻撃で倒すと、点数アイテムが大量に出てきて稼げる、
というシステム。
アイテムがじゃらじゃら出るのは楽しいんだけれど、
ただ特殊攻撃には魔法アイテムが必要だったり、
敵を掴みにいったりしないといけなくて、
割とリスクが多めなんですよね。
あと敵が大量に出る所を把握していないといけないので、
何度かやり込んでパターンを構築する前提なのかな、と思います。
評価としては、まあまあかなって所。それで「リブート」なんだけど、これが予想外に面白かったです。
これは元々のアーケード版をベースにした移植作である
「X68000版」をベースにして、更にそれをリメイクした作品で、
まあちょっとややこしい感じです。
ただシステムがかなり見直されていて、それがスゴイ良かったです。
この辺、ちょっと具体的に説明しましょう。まず元々のコットンには、敵を倒すと出てくるアイテムの
「クリスタル」があります。
このクリスタルを取ると得点になって、得点が上がれば
自分のショットレベルもアップします。
またクリスタルを何度か撃つと色が変わって、
それを取ると対応した魔法が使えるようになります。
ただこのクリスタルを撃っている時には、
ショットが遮られるし、またクリスタルは下に落ちるので、
地面があるステージはいいんだけど、そうじゃないステージでは、
気をつけないと取れずに落ちていってしまう、という欠点があります。
まあ横スクロールのツインビーみたいな感じですかね。それでこの「リブート」では、まずこのクリスタルが
下に落ちないで浮遊するようにしてあります。
これで下に落ちて取れなくなる問題は解決だけど、
今度はショットを遮る問題がのしかかってくるわけで。
そこで更にクリスタルにショットを当てると、
ショットが広がるようにしてあるんですよね。
そしてここからがリブートの稼ぎシステムなんだけど、
広がったショットがなにかに当たると、画面左下にあるゲージが
どんどんと増えていき、そのゲージがいっぱいになると、
フィーバー状態を発動できるようになっている。
フィーバー中にクリスタルにショットを当てて
そのショットで敵を倒すと、高得点アイテムが発生。
それを取ることで、大量に稼げるわけです。
これだけだとクリスタルを放置していればオッケーになるんだけど、
そこである程度ショットが当たったクリスタルは、
黒くなってショットを遮るようになるんですよね。
しかしそこで更に一工夫あって、クリスタルが黒くなってから
取得すれば、高得点がもらえるという寸法になっているのです。元々のゲームにあったクリスタルの弱点を解消し、
かつそれを稼ぎシステムに昇華して、
高得点にしてから取るか、魔法用に取るかと、
選択の幅がすごいひろがってるんですよね。
また稼ぎも意識するようになると、かなり絶妙なバランスで、
とても良くできているのがわかります。
それに気づくと、リブートの方が面白かったですね。ところで肝心のオリジナルのコットンは、
現状プレイ方法が限られてしまっているので、
こっちもなんとかならないかなあ。 -
「シャンティ:ハーフ・ジーニー ヒーロー」をやってました。
元々海外で作られた作品なので、キャラクターデザインも
カートゥーン的なのがいい感じ。
アクションゲームなのだけど、難易度もそれほど高くなく、
割と気軽に遊べて、それでいてしっかり作り込んでいる所ので、
結構面白いですね。ただシリーズ物なので、他キャラとの因縁などが
分からないのが、ちょっと残念なところ。
これを機会にシリーズ他作品にも手を出してみようかな…。 -
「スーパーマリオRPG」をやっていました。
スーパーファミコンのリメイクで、
当時はやってなかったんですよね。
感想としては…面白いんだけど、なんかちょっと物足りない感じ。今回はスーパーファミコンのリメイクになるわけだけど、
なんというかそのまんまリメイクというか、
追加要素とかあるにはあるんだけど、
基本スーパーファミコン時代から大きく逸脱するものでは
無いよなあ、という感じです。具体的には…例えばマリオとかのグラフィックなんですけど、
スーパーファミコン時代と同様に、
ちょっとSDっぽい縮んだデザインになってるんですよね。
正直ここは普通の頭身のマリオで良かったんじゃないの?
って思うんですよ。ちびキャラだと、なんか逆に違和感あります。それからもうひとつ違和感があって、
キャラクターの「ボイス」が無いんですよね。
マリオですら「ヤッフー」とか「マンマミーア」とか言わない。
終始無言なんですよね。
これ結局元のスーファミ版にボイスが入ってなかったから、
だと思うんですよ。
別にフルボイスにしろ、とは言わないけど、
せめて掛け声的な物は入れても良かったんじゃないかなあ。でもね、その辺の頭身とかボイスとか、
入れたくなかった理由はちょっとわかるんですよね。
確かにマリオやピーチのデザインやボイスは
今の物の準拠でいいけど、じゃあマロとかジーノはどうするの?
って話なんですよね。ボイスとか、下手に入れたら
それこそ「イメージと違う!」って絶対言われるんですよ。
元々思い入れのある人がいっぱいいるゲームですからね。
デザインにしても、マロはそのままでいいけど、
ジーノはどうするの?スマートにするの?
って所なんだと思います。
そこを変えたら、絶対文句言われる。
それだったらじゃあそのままで…って事だと思うんですよね。
判断がすごい難しかったと思いますよ。だから例えばクリア後に追加ボスとして、
クッパjr.とか、クッパ七人衆が出てきてもいいかな、
とは思うんだけど、それをやったら絶対非難轟々ですもん。
だから従来のボスを強化する、程度で止めたんだと思います。この辺逆に開発会社が同じだったら、
もっとガラリと変えてきたと思うんですよね。
ただ今回は別の会社が作ってるので、
そこまで大きく変えられなかったのかな…と思います。そういう意味でちょっと「物足りない」んですよね。
もっと大胆にアレンジしても良かったのかもしれません。 -
「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」を遊んでました。
今回はワンダーフラワーと呼ばれるアイテムを取ると、
ステージギミックが大幅に変わるので、
制作はかなり大変だったんじゃないかなあ。
実質的にステージが2倍になるわけだし。あとバッジと呼ばれる機能があるんだけど、
これが例えば「ジャンプ後ゆっくり降りてこれる」とか
「力をためて大ジャンプできる」とかの機能があるんですよね。
要するにゲーム自体の難易度を変えることが出来るんだけど、
それが例えば「攻撃力が上がる」「攻撃範囲が広がる」という
方向に行かないのは、さすがというべきか。
要するにスーパーマリオは「敵を倒す」ゲームじゃなくて、
「障害物を越えて先に進む」ゲームだ、って事ですよね。かなりやりごたえのあるゲームで、
さすがにスペシャルワールドはクリアできそうに無いかなあ…。 -
この二ヶ月くらいずっとプレイしてて、ようやくクリアしました。
いや本当、大作ですなー。作にあたる「ゼノブレイド」よりも明るくて、
かなり少年漫画っぽいノリですよね。
そこはかなり親しみやすいかも。ただゼルダのブレワイとかティアキンをやっていたから、
操作部分とかで、若干不満は出てしまったかも。
例えばものすごい高所など、ゼルダなら
「どうやって登ろうかな」ってなるんだけど、
そういう楽しみは無いですよね。
別物だから仕方ないんだけど。あと戦闘が分かってくるとすごい面白くなるんだけど、
逆に分からない間は、何をしていいか戸惑いますよね。
それでいてチュートリアル的な物は、
再度見ることはできないし。
そういった部分で、ちょっと不親切かな、と思ったりはしました。でもまあ考えてみればこれももう6年くらい前の作品なので、
仕方ないのかなー、と思います。次はもっと短く終わるゲームをやろう…。
-
前作「ルイージマンション2」はかなり好きだったんですよね。
このゲームってゼルダみたいな複雑な謎解きじゃなくって、
割りとシンプルで一部屋で完結するような物が多いので、
そこがかなり好きなのです。今回も十分面白いんだけど、ただ前作と違って、
「オバケ退治」よりは「謎解き」がメインになっちゃった感じ?
そこがちょっと残念だったかなと。
おそらく「オバケ退治」は、ネット通信とか
そっちに振ったんでしょうね。謎解きもやっぱりちょっと難しくなってて、
ちょっと理不尽なところが多くなってた感じ。
それでも気づいてしまえば簡単なので、
その辺のさじ加減はやっぱり絶妙なのかなーと。任天堂のゲームってそういう所があって、
て「気づく」ともう笑っちゃうくらい簡単なギミックなんだけど、
逆に「気づかない」と延々とハマっちゃうから、
実は結構人を選ぶ気がするんですよね。
ゴリ押しが効かないというか。