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カートゥーンネットワークのスーパーマン、見てます。
やっぱりシーズン2あたりが一番面白いかなあ。
それはともかく、見ててちょっと気づいたこと。
スーパーマンのメインヴィランであるところのレックス・ルーサーだけど、
なんかスーパーマンと利害が一致して、
期せずして協力関係になる事が、結構あるような気がする。
もちろんレックスが知らない内にスーパーマンを助けてる、
ってパターンもあるし、スーパーマンにしたら
誰だろうと命を救うのは、当然のことなんだけれども。例えばバットマンだったら、ジョーカーと協力する、って事は
全くとまでは言わないけど、ほとんど無いはず。
アニメだとハーレイが協力した事はあったけど、
それくらいかな?
まあとにかくジョーカーは、倒すべき存在なんですよね。
でもスーパーマンに対するレックス・ルーサーって、
そんな単純な存在じゃないんですよね。
ジャスティスリーグの「より良き世界」でも、
レックス・ルーサーの協力があったから、事件を解決できたわけだし。なんかその立ち位置が、すごい面白いなーと思いますわ。
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カートゥーンネットワークで「スーパーマン」始まったので見てます。
やっぱり面白いね。
しかし誕生三部作の次がいきなりトイマンで、
それでいいの?って思ったけど、
でもジャスティスリーグでスーパーマンを消滅(時間移動)
させたのもトイマンだもんな。
意外と由緒正しいヤツなのかもしれん。しかしバットマンの方は元々地上波だったから、
声優陣がとにかく豪華!だったんですけど、
スーパーマンは地上波とかじゃないから、
声優陣がいつものCNの皆さんって感じで、
なんかちょっと物足りなさを感じてしまうんだよね。
いやまあ流石に青野武や富田耕生に
勝てる人はいないでしょ、って話なんだけどさ。 -
割と近い時期に「コットンロックンロール」と
「コットンリブート」をやったので、比較みたいな感想。まず大前提として、オリジナルとなる「コットン」は
当時アーケードでプレイしてたんですよね。
まあそこそこ遊べる、普通のゲームかな、という感じ。
ただその後出た続編とか関連作は、一切やってなかったです。今回先にやったのは「ロックンロール」の方。
これは発売会社であるサクセスの他のゲームキャラも出ている、
まあお祭りゲーみたいな感じの作品。
敵を特殊攻撃で倒すと、点数アイテムが大量に出てきて稼げる、
というシステム。
アイテムがじゃらじゃら出るのは楽しいんだけれど、
ただ特殊攻撃には魔法アイテムが必要だったり、
敵を掴みにいったりしないといけなくて、
割とリスクが多めなんですよね。
あと敵が大量に出る所を把握していないといけないので、
何度かやり込んでパターンを構築する前提なのかな、と思います。
評価としては、まあまあかなって所。それで「リブート」なんだけど、これが予想外に面白かったです。
これは元々のアーケード版をベースにした移植作である
「X68000版」をベースにして、更にそれをリメイクした作品で、
まあちょっとややこしい感じです。
ただシステムがかなり見直されていて、それがスゴイ良かったです。
この辺、ちょっと具体的に説明しましょう。まず元々のコットンには、敵を倒すと出てくるアイテムの
「クリスタル」があります。
このクリスタルを取ると得点になって、得点が上がれば
自分のショットレベルもアップします。
またクリスタルを何度か撃つと色が変わって、
それを取ると対応した魔法が使えるようになります。
ただこのクリスタルを撃っている時には、
ショットが遮られるし、またクリスタルは下に落ちるので、
地面があるステージはいいんだけど、そうじゃないステージでは、
気をつけないと取れずに落ちていってしまう、という欠点があります。
まあ横スクロールのツインビーみたいな感じですかね。それでこの「リブート」では、まずこのクリスタルが
下に落ちないで浮遊するようにしてあります。
これで下に落ちて取れなくなる問題は解決だけど、
今度はショットを遮る問題がのしかかってくるわけで。
そこで更にクリスタルにショットを当てると、
ショットが広がるようにしてあるんですよね。
そしてここからがリブートの稼ぎシステムなんだけど、
広がったショットがなにかに当たると、画面左下にあるゲージが
どんどんと増えていき、そのゲージがいっぱいになると、
フィーバー状態を発動できるようになっている。
フィーバー中にクリスタルにショットを当てて
そのショットで敵を倒すと、高得点アイテムが発生。
それを取ることで、大量に稼げるわけです。
これだけだとクリスタルを放置していればオッケーになるんだけど、
そこである程度ショットが当たったクリスタルは、
黒くなってショットを遮るようになるんですよね。
しかしそこで更に一工夫あって、クリスタルが黒くなってから
取得すれば、高得点がもらえるという寸法になっているのです。元々のゲームにあったクリスタルの弱点を解消し、
かつそれを稼ぎシステムに昇華して、
高得点にしてから取るか、魔法用に取るかと、
選択の幅がすごいひろがってるんですよね。
また稼ぎも意識するようになると、かなり絶妙なバランスで、
とても良くできているのがわかります。
それに気づくと、リブートの方が面白かったですね。ところで肝心のオリジナルのコットンは、
現状プレイ方法が限られてしまっているので、
こっちもなんとかならないかなあ。 -
実は現在YouTubeのタカラトミーチャンネルで、
初代トランスフォーマーを配信してるんですよね。
そのせいなのか、X上でやたらとトランスフォーマーの話題を見る気がします。
また配信で知って、玩具を買い出した人も、結構いるみたい。
自分としては「懐かしいなぁー」くらいの感じで見てます。そうしたら先週くらいから「超神マスターフォース」の
配信を始めやがって、なんだかんだ当時見てたから、
「うおおおお」ってなっちゃいましたわ。
それで家の中探したら、まあ当時の本とか資料があるわあるわ。
一時期処分しようかな、と思ってたんですけど、
でも処分しなくてよかったね。 -
そういえば今、ウメ星デンカとジャングル黒べえのアニメが、
トムス公式チャンネルで配信されてますね。つい先日DVDが再販されたばかりですが、
まあ興味ある人は是非。 -
ゆでたまご先生の「グルマンくん」読んでました。
いろいろ言われてるとおり、かなりトンデモな作風ですね。
「関西国際空港弁当」とか、もう意味分からないですよ(笑)。
それでも最後の勝負が「偏食の子供でも食べられる料理勝負」だったのは、
ちょっとグッと来てしまいました。考えてみればこの「困っている誰かのために戦う」のって、
ゆでたまご作品の根底に流れるテーマだと思うんですよね。
キン肉マンは言わずもがなですけど、「闘将!!拉麺男」だって
基本困っている人々を助けるための戦いですし、
「ゆうれい小僧がやってきた」も最後は、
泣けない子供を泣かすための勝負だったし。
その辺がキン肉マンの今のシリーズの、
「対戦相手を救うために戦う」にも、通じてるのかなと思います。「ドラゴンボール」と比較するとわかるんですけど、
孫悟空って確かに戦うことで人助けをしている側面があるけど、
基本「自分が負けないため」に戦ってるんですよね。
人助けはその結果にすぎない部分があると思います。
だから「ドラゴンボールで全員生き返らせればいい」という
発想になるんじゃないかなと。キン肉マンも確かに負けないために戦っているけど、
その出発点は間違いなく「困っている誰かのため」なんですよね。
テリーマン初登場回で、自分が国外追放されるかもしれないのに、
戦いに行くキン肉マンとかは、間違いなくそれですよね。ゆでたまご作品って、間違いなく自己犠牲の精神があるんですよ。
まさに「心に愛が無ければスーパーヒーローじゃないのさ」なんですね。 -
「シャンティ:ハーフ・ジーニー ヒーロー」をやってました。
元々海外で作られた作品なので、キャラクターデザインも
カートゥーン的なのがいい感じ。
アクションゲームなのだけど、難易度もそれほど高くなく、
割と気軽に遊べて、それでいてしっかり作り込んでいる所ので、
結構面白いですね。ただシリーズ物なので、他キャラとの因縁などが
分からないのが、ちょっと残念なところ。
これを機会にシリーズ他作品にも手を出してみようかな…。 -
「バットマン マスク・オブ・ファンタズム」を見ましたよ。
ブルースさんに「両親に縛られている」とか言わないであげて!なんだろう、アニメイテッド版スタッフって、
いかにしてブルースを曇らせるか、そればかりしか
考えてないんじゃないかしら、そんな気がします。 -
昨日はエイプリルフールでしたが、
毎年エイプリルフールになると思い出すネタがあるんですよね。「出ましたっ!パワパフガールズZ」ってあったじゃないですか。
あれの制作発表が4月1日のアニメフェアだったかで、
でも日程のせいで、当時のカートゥーンファンのみんな、
誰も信じてなかったよなー、というネタです。
当時の日記にも書いてありますわ。
結果として本当だったんだけれど、
企業としては何か新しい事を発表するときは、
エイプリルフールは避けたほうがいいと思うんですよ。
いやまあ新年度だから、どうしても新作とかの
発表がかぶっちゃうんでしょうけど、
でもやっぱりやめた方がいい。しかし「出ましたっ!パワパフガールズZ」も
もう20年近く前の出来事になるのか…。早いなあ…。というかこのネタは、昨日書くべきだったね、ウン。
反省してます。 -
ちょっと前に「なんでカートゥーンの指は四本なんだろう」
みたいなツイートを見かけたんですよね
(今は鍵かかったみたいだけど)。
これに関しては、横丁本サイトの方でも、
過去に答えていたりします。
まあせっかくなので、もうちょっと詳しく調べてみようかなと。まあこの「カートゥーンの指は何故四本なの?」
という質問が出てきたときに、良く出てくる答えが
「指四本だと動いているときに五本に見えるから」
だと思うんですけど、実際問題としてこの話、
自分は「鉄腕アトム」のマンガに裏話として
手塚治虫が描いた物以外の出どころを知らないんですよね。
他の書籍などに書かれているものも、十中八九手塚治虫の
この話から来ているんだと思います。
でもそもそもこの話は本当なの?という疑問が出てくるわけです。「カートゥーン・アニメキャラの指はなぜ四本か」を取り巻く言説
調べていたらこういうページが出てきたので、
参考にさせていただきます。ありがとうございます。
それでこのページに書かれているのですが、
そもそも手塚治虫が「動くと指五本に見えるから」と
「聞いた」のは、どうやら本当のことであるようです。
アメリカのディズニー・スタジオに行ったときに、
そう聞いたとの事です。
そこを疑っても証明できないので、まあ聞いたのでしょう。
ただ結局これも「伝聞」にすぎないんですよね。では本当の所はどうなのか?
リンク先でウォルト・ディズニーの話が書かれていますが、
これも結局元々のソースは辿れず、
やはり伝聞で止まってしまうようです。自分としては、と前置きしますが、
「動かすと五本に見えるから」も「バナナの房のように見える」も、
結果論にすぎないと思うんですよね。
元々指を四本で描く流れがあって、
それを後から見たときに「動かすと五本に見えるよね」
「バナナの房のように見えちゃうよね」と、
後付の理由なんじゃないかな、と思います。
だから自分が以前サイトに書いた通り、「結局昔からの習慣なので、今でも自然に指を四本にしてしまう、という事なのでしょう。」
でいいんじゃないかな、と思います。
もっとも最近のカートゥーン、例えば「ぼくはクラレンス」あたりだと、
指五本にしているようですし、それ以前の
スーパーマンとかバットマンのヒーロー物でも指を五本にしているから、
結局その作風によって、使い分けているという事だと思います。そして今でもカートゥーンの指が四本として
描かれることがある、という事は逆に考えると、
「指を四本にしても問題とされてこなかった」と
いう側面があるのでは無いか、と思います。
誰も問題にしなければ、指を四本にしてもいいし、
色んな人種を出さなくてもいい、という事です。
逆に言うと、日本のアニメでは指が四本のキャラを出すと、
なんらかの問題が出てくるという事なのですが…
その辺について興味ある人は、是非調べてみるといいでしょうね。