-
マンガとかアニメとかのフィクションですが、10年位前の
キーワードって多分「共感」だったと思うんですよ。
でも今ってそれが更に発展して「感情」そのものにフォーカスするように
なってきてるように思う時があります。
特にTwitterとかインターネット界隈見てると、
その傾向がかなり強くなってると思います。例えば「シン・ウルトラマン」で言うと、
昔だったら「五次元」とか「プランクブレーン」とかの
SF部分を考証するような話が話題になってたと思うんですけど、
今そういうのほとんど見ないんですよね。
代わりに話題として良く見るのが、メフィラスの「私の好きな言葉です」とか
「ウルトラマン地球人好きすぎだろう」みたいな話。
やっぱり「好き」とかそういう感情にかなり
フォーカスが集まるようになってきてます。それ自体に別にどうこう言うつもりはないんだけど、
その反動として、例えば何か作品に対してちょっとでも
自分の「嫌い」な要素が入ってると、もう全部否定しちゃう、
あるいは全く見ない、みたいな傾向がチラホラ見受けられるんですよね。
もちろん以前書いたみたいに、作品には「合う合わない」があるので、
仕方ない部分もあるんだけど、それがあまりに極端になると、
ちょっとどうなのかな、とも思います。フィクションってあくまでも「仮想」の話だから、
言い方は悪いけど、自分が体験したくない事、あるいは
自分にとって嫌な事ですらも、「仮想」で体験できると思うんですよ。
それって実は最大のメリットで、「仮想」で嫌なことを体験できれば、
実際に似たようなことが起きた時に、多少でも対応することが出来る、
あるいは他の誰かが似たような立場になっているのでは?と
考えることができるようになる、と思うんですよね。でも「仮想」ですらも嫌なことを排除して、好きなことばかりを
選んでいくと、そういう感情がどんどん誇大化していってしまう。
その結果として、自分の嫌いなことは全くやらない。
あるいは自分にとって少しでも不快な物に対して、
憎むようになり排除するようになってしまう。
なんかそういう側面があるのかな、と思ったりします。もちろんどうしてもダメな物でも受け入れろ、とは思わないんだけれども、
あまりにそういう感情を拗らせてしまうのも、
それはそれで良くないよ、という事なんですよね。
結局は「バランス」の問題というか、自分の嫌いな物と直面した時に、
それとどう折り合いをつけていくのか、という話になるんだと思います。PR -
先日Twitterで、「なんで日本ではプレスコが主流にならないのか?」って
話があったのを横目に見て、つらつらと考えたこと。その前に「プレスコ」というのはいわゆる「アフレコ」の逆で、
アニメとかで先にセリフを収録して、後からそれに合わせて
映像を使っていくという手法です。
ちなみに日本は大体アフレコなのですが、アメリカなどでは
プレスコが主流みたいです。それでその時見た回答は、
「結局プレスコやっても後から演出などが修正になることがあるので、
アフレコの方が管理が楽」
という物でした。ただ個人的には、やっぱりもっと別の理由があると思うんですよね。
そもそもなんでアメリカとかでプレスコが主流なのかというと、
セリフと唇の形を合わせる「リップシンクロ」にすごいこだわっているんですよ。
だから「クラッチカーゴ」とか作っちゃう。
これは唇の形で何を話しているのか判断している、という文化が背景にあって、
だから海外ではマスクを拒否する人がやたら多い、という話にも
繋がってくるんだと思うんですよね。それでその話は一旦置いておいて。
今日知ったんですけど、「紙芝居」って実はどうも日本独特の物らしくて、
GHQすらも知らなかった、みたいな話があるんですよね。
まあ全く無いわけでは無いんでしょうけど、
かなりマイナーな存在だったのは間違いないです。それで兼ねてから自分は海外のカートゥーンは、
「人形劇」の文化から発展しているんじゃないかな、
と漠然と考えていたんですけど、逆に日本のアニメって
「紙芝居」が源流にあるのかな、と思うんですよね。紙芝居の場合はまず絵が先にあって、そこに声を乗せていく。
人形劇はまずシナリオがあって、それに合わせて演技をしていく。
これなんとなく、アフレコとプレスコの関係に近いのかなと。
海外のアニメがプレスコなの、単純に「セリフを取る」んじゃなくて、
その時の表情とか動きも制作の参考にしている部分が
大きいのでは無いかな、と思います。まあ本当に漠然と考えているだけの話なので、
多分詳しい人が見ればメチャクチャな理屈なんでしょうけど、
でもそのうちキッチリ調べてみたいかな、とは思っています。 -
「シン・ウルトラマン」が話題なので、ウルトラマンとか
怪獣のデザインを担当した、成田亨先生の本を読む。やっぱり成田さんって基本芸術家だから、気難しい感じはしますよね。
怪獣のデザインについても「傷みたいな痛々しい表現は良くない」と言いつつ、
でもジャミラの表面にあるひび割れは「上手くいったと思います」なんて言ったり、
完全なダブルスタンダードだよな、と思ったり。
でもやっぱりそこは芸術家だから、結局「理屈」じゃなくて
「出来たもの」が先に来るってことなんですよね。
「理屈」は完全に後付なんだと思います。
その辺が人によっては気難しく見えたりするのかもしれません。まあ今だからこそ、読むべきなのかもしれません。
-
気がついたらYou Tubeに「スタジオぴえろ」公式なんて出来てて、
「ニルスのふしぎな旅」を配信しているでは無いですか。
なのでぼちぼち見てたりします。
いや本当作画と美術がすごいですわ。しかしニルスを改めて見ると、動物たちが
思ったより人間みたいな動きをしてるんですね。
もっとリアル寄りかと思ったけど、結構ギャグ寄り。
なんかルーニー・テューンズとかを思い出します。そういえばEDでのキツネのレックスも、最後に「目」だけになったり、
なんかどことなくワイリー・コヨーテみたいな扱いだなあ、
と今になって気付かされます。
思ったよりも、トゥーンをリスペクトしているのかもしれないですね。 -
シン・ウルトラマンを見てきたよ、って話題は前回書いたのですが、
その中で「プランクブレーン」という単語が出てきました。
それが気になって調べたんですが、
最新の物理学のブレーン宇宙論では、我々のいるこの三次元は
五次元世界に膜(ブレーン)のようになって浮かんでいる、ということだそうです。
なので「プランクブレーン」は単純に言うと「別次元」、
という事になるようですね。【図解】プランクブレーンとは?シンウルトラマンを分かりやすく解説! | ドラマスクリーン
ところでこのブレーン宇宙論について調べてみると、
基本的に異なる次元間は移動できないということなのですが、
「重力」のエネルギーだけは、異なる次元間を移動できる、
という事だそうです。ん?これってもしかして「スティール・ボール・ラン」の
クライマックスで出てきた理屈?
そういえば大統領の能力も「何かに挟まれる」=「膜のように薄くなる」
と解釈できるから、もしかしてこのブレーン宇宙論が
大統領の能力の元ネタになっている可能性は高そうですな。そういえばスティール・ボール・ランの大統領のセリフで
「誰かが最初に右のナプキンを取ったら全員が「右」を取らざるを得ない」
というのがありましたが、実はそれも物理学者が言ったことが元ネタのようです。ノーベル物理学賞を受賞した南部氏と同じ説明を、『スティール・ボール・ラン』16巻で大統領が行っていた!? | @JOJO ~ジョジョの奇妙なニュース~
荒木先生、結構物理学の本とか読んでるのかなー。
-
もう公開から時間経って、見た人も増えてきただろうから、そろそろ。
という事で「シン・ウルトラマン」なんですが、
この映画、オリジナルのウルトラマンに対するオマージュが
いっぱい入ってて、そこはまあやっぱり流石なんですが、
でもそうしたオマージュとか「分かってる人」に向けたネタは、
実は本作を見るにあたって、逆に「ノイズ」になってしまってると思うんですよね。
ハッキリ言って、ウルトラマンとか見たことない、ほとんど知らない、
っていう人が見た方が、実にすんなり楽しめると思います。さきほど「過去作のオマージュ」とは書きましたけど、
もちろんオマージュしてる部分もあるんですが、
実はオマージュ「してない部分」があって、
そこが結構なポイントなのかなと。
例えば、真っ先に上がるのはカラータイマーの存在ですが、
でも本作でカラータイマーのネタはそこまで深堀りされるわけでも無いし、
「カラータイマーをどこかで出すのかな?」とか
思ってしまうと、逆に肩透かしをくらってしまうという。
マニアになるほど、そういう罠にかかってしまう構造なんですよね。他にもアレをやってるのにコレをやってないとか、
コレが出てるのになんでアレが出てないんだ、みたいなのが
いっぱいあります。でもそうした「出さなかった物」「やらなかった事」には
おそらくちゃんと事情とか考えがあっての事だと思うし、
無かったからといって、つまらなくなってるわけじゃない。
むしろちゃんと面白くなってるわけです。
なんというか、制作側の「取捨選択」が非常に上手いです。そういう意味で最初にも書きましたけど、ウルトラマンを見た事無い、
という人にほど、見てほしい作品になってます。 -
テレ朝チャンネルで再放送したのを見てました。
このアニメ、懐かしいのはもちろんなんですけど、
実は音響監督をハンナ・バーベラアニメの吹き替えを担当した、
高桑慎一郎さんがやっているんですよね。
実際キャストには、高桑作品の常連とも言うべき、
鈴木ヤスシさんだったり、大泉滉さんだったりが参加していて、
そっちの観点からも、かなり楽しめます。
特に大泉滉さんは、一人で一家三人の声を担当する、
というかなり無茶なことをやっているんですが、
これがどうしてものすごい上手い。
他にも芸達者な声優さんが集まっているので、
見て損は無いかもしれません。しかし困ったことに、今回再放送されたのは
全103話中の26話だけ。しかもエピソードの順番も
入れ替わってしまってるという始末。
どうも元々のフィルムの管理が相当雑だった?みたいですね。
かなりの名作だと思うんで、なんとか本来あるべき姿に戻して、
ちゃんと放送してほしいなあ。 -
DS版をやってました。やっぱり完成度高いんですよね。
経験値稼ぎとか特にやらないで、最後まで行けるので
かなりきっちりバランス取ってると思うんです
(お金は若干稼ぎが必要な箇所があるけど)。
だからストレス無くストーリーが進められるのは、
本当にいい事だと思います。
ストーリーも「タイムパラドックス」を利用したギミックが
非常に上手く機能してます。本当この頃のスクウェアは良かったなあ…。
-
最近アメコミ映画の影響もあってか「マルチバース」って単語を
良く聞くと思うんですよね。でもそもそもマルチバースって何?
って話だとは思います。マルチバースって「多元宇宙」みたいに訳されることが多くて、
簡単に言うと「今の宇宙とは別の宇宙」って意味合いでしょうか。
最近の「スパイダーマン ノーウェイホーム」とか
「ドクター・ストレンジ マルチバース・オブ・マッドネス」とか
見ればなんとなーく想像はつくのかな、と思います。でも一方「パラレルワールド」つまり「並行世界」って
概念もあるんですよね。「マルチバース」と「パラレルワールド」って
どう違うんですかね。以下は自分の勝手な考察なので、間違いとかあったら適当に突っ込んでください。
「パラレルワールド」は「並行世界」、つまり今いる世界とは
ほんのちょっとだけ違った世界のこと。
例えば分かれ道を右に行った世界と左に行った世界、という違い。
これは分岐点の数だけ無数に増えていくことになる。ドラえもんに出てくる「もしもボックス」は
要するにこの「並行世界」を呼び出す道具ですよね。
実際に「のび太の魔界大冒険」では、魔界から元に戻そうとした時に、
「パラレルワールドになるんだよ」といったセリフが出てきてます。
つまりあくまでも「元となる世界」があった上で、
そこから分岐してきた世界、となるんでしょうか。
タイムパラドックス物だと、パラレルワールドは割と良く出てくるイメージあります。一方のマルチバースは元となる世界とかは全然関係なく、
最初から全く違う世界。全く違うんだけれど、部分的には似てるというか。
だから他のマルチバースにも「スパイダーマンがいる」事になるわけで。
とにかくそうした世界が無数に存在している、という概念。そう考えるとイメージとしては、マルチバースの方がより大きくて、
その中にパラレルワールドが存在する、というイメージになるんでしょうか。さてそれを踏まえて、一つどうしても気になることが。
マルチバースでもパラレルワールドでもいいんだけど、
「ここは○○の世界だな」とか「僕は○○の世界から来た」みたいに
言ったりするセリフがあるじゃないですか。
でも「世界」って「世界地図」ともいうように、
イコール「地球」というイメージがあると思うんですよね。
そして本来ならばマルチバースとかパラレルワールドは「宇宙」よりも
上位の概念だと思うんですけど、それを「世界」と言ってしまうのは、
なんだかちょっと違和感あるんですよね。本来ならば「別の宇宙」とか言った方がまだいいんだろうけど、
それもなんかしっくり来ない。
でも「次元」になっちゃうとまた別の話になっちゃって、
これはもうマルチバースとかパラレルワールドをも内包する、
もっと巨大なイメージがあるんですよ。マルチバースとかパラレルワールドを示す単位としての言葉が
必要なんじゃないかな、とずっと考えてるんですけど、
イマイチ思い浮かばないんですよね。
例えば「時空」とか「位相」とか、まあ候補はいくつかあるけど、
もっと上手い言い方あるんじゃないかなー。