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YouTubeで配信されていた「TVオバケてれもんじゃ」を見ていました。
この番組は、当時「ペットントン」が結構受けたのに気を良くして、
同じスタッフで制作され、なんとゴールデンタイムで放送された番組です。
しかし結局11回で打ち切りになってしまったという、
ある意味「伝説の番組」です。
特に1話では、若き日のとんねるずや羽賀研二、クラッシュギャルズなどが
出るので、そっちの方で有名かもしれませんね。それで「打ち切り」になったからには「つまらない」番組だった、
と思うかもしれませんが…実は違うんですよね。すごい面白いんです。
当時のふしコメスタッフが超ノリノリで作ってるのがわかって、
ふしコメファンから見てもちょっと引いてしまうくらいに面白すぎる。
しかしこのノリが当時のゴールデンタイムの
視聴者に通じたかというと、そこはかなり疑問です。
やっぱりテレビというのは、ある程度薄めないといけないのかなあ、
と思うんですよね。あと見ていて思ったのが、木の葉のこさんの存在感がスゴイ!
ふしコメってかなり独特なノリで、正直役者さん達も
慣れるまでにちょっと時間がかかると思うんですけど、
木の葉のこさんはもういきなりノリノリで、
番組に完全に馴染んじゃってる。
ある意味、後の柴田理恵さんよりもふしコメ向きの
人だったのかなあ、とも思います。そして最終回についてなんですけど、上に書いたとおり打ち切りなんですよ。
だから現場はそれなりに大変だったと思うんだけど、
それでもそれなりに最終回っぽい脚本を出してくる
浦沢義雄さんが本当にスゴイ。
浦沢さんって「無生物」とか「中華料理」などの変な脚本で有名だけど、
でもこういう「打ち切りでもちゃんと最終回が書ける」などの
職人的な部分をもっと評価した方がいいんじゃないかなあ、と思います。PR -
前回トランスフォーマーの記事を書いた関係で、
ちょっと思い出したこと。「2010」15話に「戦いか死か?!」って話があるんですよ。
前回記事でもちょっと触れたんですけど。
その話の舞台となるのが
「かつて何万年も前に争いを嫌い、セイバートロン星から
離れていったトランスフォーマー達が住む惑星パラドロン」
なんですよね。
でもこの設定って、次作である
「トランスフォーマー ザ・ヘッドマスターズ」(以下「ヘッドマスターズ」)と
かなり被ってるんですよ。
「ヘッドマスターズ」にも
「かつて何万年も前に争いを嫌い、セイバートロン星から
離れていったトランスフォーマー達が住むマスター星」
という設定があるんですよね。そして更にこの回、ラストで惑星パラドロンが
人為的に爆発されるんだけど、
「ヘッドマスターズ」において「惑星爆発」というのは
実は中盤のかなり重要なキーワードとなっています。何が言いたいかというと、「ヘッドマスターズ」の構成を
頼まれた藤川桂介さんは、依頼があった時に
まずこの辺りのエピソードを見て、参考にしたんじゃないかなあ?
という妄想です。そういう視点で見ていくと、次の16話である
「スタースクリームの復活」では、ラストで
ユニクロンがセイバートロン星をボディにしようとする描写が
あるんですが、これはまさしくヘッドオンなんじゃないかと。
「ヘッドマスターズ」でも、ガルバトロンが地球に
ヘッドオンしようとする描写がありました。また少し前、「ビックリパーティー」の回では、
ダニエルとウィーリーのコンビが活躍しますが、
実は「2010」ではこのコンビが活躍することは
ほとんどありません。
しかし「ヘッドマスターズ」では、この2人はほぼ毎回のように
一緒に出てきています。う~ん、なんかこの辺りちょっと怪しいんですよねえ。
「2010」のこの辺が日本で放送されたのが、87年の2~3月くらい。
「ヘッドマスターズ」が放送開始したのが、87年の7月。
次番組の企画を立ち上げる時期的にも丁度いい頃合いなんですよねえ。
やっぱり藤川桂介さんは、「2010」のこの辺を見て、
そのイメージを膨らませていったんじゃないのかな? -
「トランスフォーマー2010」(以下「2010」)は異色のシリーズである。
「戦え!超ロボット生命体トランスフォーマー」(以下初代)にも異色回は存在したが、
「2010」は毎回がその異色回レベルだと言っても過言では無い。
そして改めて「2010」を見ていくと、実は「狂気」というキーワードが多くある事に気付かされる。「2010」で狂気というと、ほとんどの人はガルバトロンを思い出すだろう。
「初代」での破壊大帝メガトロンと同一人物でありながら、
暴力と破壊衝動に支配されてしまったその姿は、まさに狂気そのものである。
「クモの巣惑星」のエピソードは、ガルバトロンの狂気が実に良くうかがえるエピソードであるし、
「2010」を代表する話だと言ってもいいだろう。
しかしこの「狂気」は、何もガルバトロンに限った話では無いのだ。
同じデストロンのサイクロナスも、ガルバトロンを「狂信」している。
アニマトロンやテラートロンなどは、「野生」のカオスを纏った狂気だ。デストロンだけでは無い。サイバトロンも実に多くのキャラが、狂気にとらわれている。
常にテレビばかり見ているジャンキオンのレックガーなどは、まさにその代表格だろう。
何を言っているのか分からないブラーの早口は、見る人にとっては間違いなく狂気だ。
チャーの狂気は、過去に囚われその思い出ばかりを話す事であろう。
そして実はロディマスコンボイですら、狂気に蝕まれているのだ。「戦いか死か?!」のラストで、デストロンに占拠された惑星パラドロンを
「平和のため」という理由で爆破するロディマスの行動は、
まさに狂気ゆえと言えるのでは無いだろうか。
ロディマスはマトリクスという「叡智」を受け継いだことで
悩むようになり、孤独な狂気に囚われてしまったのだ。
そしてもう一人、デストロンでありながらマトリクスを得たスカージは、
狂気の暴走を始めてしまった。「叡智」ですら狂気となり得るのだ。この狂気をもたらした者は、星間帝王ユニクロンだ。
巨大な惑星がロボットにトランスフォームする、というのは
実に馬鹿げているし、まさに狂気そのものだと言えるだろう。
そう「2010」とはユニクロンによってもたらされた狂気を
どう克服していくか、という話なのだ。そしてユニクロンにもたらされた狂気は、
「2010」最終エピソードで登場した宇宙ペストによって、宇宙中に広まってしまった。
その危機を救ったのは復活したコンボイと、彼の手に再び戻ってきたマトリクスである。
叡智の光により宇宙ペストは滅び、また狂気も消えていった。
最終回でかのガルバトロンが理性的に振る舞っていたのが、その証拠であろう。こうして見ていくと「2010」とは、ユニクロンによってもたらされた狂気から
いかにして復興していくか、という話だったのでは無いか、と気付かされる。「狂気」と「理性」の狭間の物語、それが「2010」なのだ。
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新しい配信の情報出ましたね。
月 チャウダー
火 ジョニー・ブラボー
水 フォスターズ・ホーム
木 アドベンチャー・タイム
金 エドエッドエディとりあえずジョニー・ブラボーとフォスターズ・ホームを見ようかな。
でもどうせなら、シーズン1全部は配信してほしかったなあ。
特にKNDは、シーズン毎に明確に区切りがあるから、
あそこで終わっちゃうの、かなりモヤモヤする。
「子どもに戻せ!」、大名作なのに。というか全部配信しないんなら、
別にセレクション配信でも良かったんじゃないのかな?
それとも後でまた続きからやるんだろうか? -
「スチームワールドディグ」をやっていました。
ちょっとゴンスケに似た主人公のロボットが、
鉱山を掘って掘ってまた掘って、していくゲーム。
パズルというよりは、アクションゲームかな。基本ただひたすら穴を掘っていって、
途中出てくる鉱石を換金していくと
新しい装備が変えたり街が大きくなったりする、
というゲームでそれなりに面白いんだけど、
本当にただそれだけのゲームです。ちょっと気になるのは、全体的に説明不足なところ。
鉱山内を照らす光(炎)のゲージが、
体力とは別のところにあるので、最初気づかなかったし、
また一部パワーアップが説明無しなので、
その効果が分かりづらかったりと、
ちょっと惜しい部分が気になります。特に掘り方によっては、自分が街に帰れなくなって
「詰む」可能性があるというのが、
気を使わないといけないところですかね。まあでも逆に言うとシンプルなので、
ちょっと何かやりたい、というときには
いいゲームかなと思います。 -
Youtubeのカートゥーンネットワーク公式チャンネルで
懐かしいトゥーンを毎日配信してくれてたんですけど、
それが11月になってから、ちょっとお休み状態。
近日中に再開するらしいけど、おそらくラインナップを変えてくるんじゃないかなあ。
ちょっと前に配信希望作のアンケート取ってたしね。色々配信してくれるのはありがたいんだけど、
でもせめてシーズン1最後くらいまでは
配信続けてほしかったなあ。
KNDとか特にシーズン毎で特色があるから、
ぶつ切りになっちゃうと、それはそれで困る。 -
「COGEN: 大鳥こはくと刻の剣」をプレイしてました。
難しい!オーソドックスな横スクロールアクションなんですが、
2つの特徴があります。まず1つが、敵の出す弾を打ち返すことが出来る(レーザー以外)。
これにより、ただ攻撃する以上のダメージを
与えることが可能です。
ただこのタイミングが慣れないとちょっと難しいのと、
打ち返す前提で倒さないといけない敵がいるので、
そこがちょっと面倒かな。そしてもう1つの特徴が、やられた時に
時間を数秒ほど巻き戻すことが出来るということ。
これにより、くらうはずのダメージを回避できたりできるし、
またミスした所からすぐやり直せるので、テンポはかなり良くなります。
ただやはり、そのシステムがある前提の難易度なので、
難しい所はかなり難しい。
ちなみに自分は「カジュアルモード」でプレイしていたんですが、
それでもかなり挫けそうになりました。
ノーマルで行ける人はすごいなあ。ちょっと残念なのは、キャラクター自体の成長要素が無いということ。
攻撃力が上がるとか、耐久力が上がるとか、
そういう救済措置的な物が無いので、同じ所を
何度もやらされる事になったりします。
ただ慣れてくると、手こずったボスでもパターンが分かったりするので、
ひたすら覚える前提なんでしょうね。このゲームに出てくる「大鳥こはく」というキャラは、
どうも他にも色々展開しているキャラのようで、
ストーリーでも何か色々それっぽい事を
仄めかしてくるんだけど、そういうの全然わからなかったです。まあなんとかクリアできたけど、
もうちょっと難易度下げてくれても良かったんじゃないかな? -
いまYoutubeのカートゥーンネットワーク公式で
毎週「KNDハチャメチャ大作戦」を配信しているので見てます。
それで改めて思ったんですけど、
この番組、多分シーズン1とシーズン2以降で
明確に設定を変えてる部分がありますよね。具体的には…シーズン1ではナンバー1から5達が
基本KNDの全てであり、本部だということ。
つまり組織としては、実はそこまで大きくない。
ナンバー30Cなどの別メンバーもいるけど、
彼らは個人個人?で活躍しているっぽい。一方シーズン2以降は、KNDはとても大きな組織になっている。
本部は月面にあって、ナンバー1~5はそこの
「セクターV」という部隊の一員にすぎない。これ結構大きな違いだと思いますよ。
シーズン1の時は、ナンバー1~5以外のメンバーはほぼいなくて、
だからこそブラッドリーをナンバー6に任命することが出来たんですよ。
でもシーズン1が終わってシーズン2を作る時に、
世界観を更に広げるために、KNDを巨大な組織にして、
他にも同様のメンバーがたくさんいる、という事にするために
「セクターV」という設定が出てきたんだと思います。
もっともそのせいで、なんでヒラメンバーが「ナンバー1なのか?」、
って問題が出てきちゃって、そこは後付で
「オペレーションZ.E.R.O.」で解決させたわけだけれど、
いずれにしても結果色んな齟齬が出てきちゃったのは間違いないと思います。あと見逃せないのが、ティーンエイジャー周りですよね。
シーズン1の時のティーンエイジャー回は、結局勘違いみたいな感じで
終わったんですけど、シーズン2以降では明確に「敵」にされた。
でもその結果、「KNDは12歳になったらやめないといけない」
「やめる時には記憶を消される」などなどの設定が整理されて
数々の名作が出てきたと思います。そういう意味で一番割を食ったのは、4話「カウガールを救え!」に
出てきたラッソラスだと思うんですよね。
彼女は大人になったまま大人と戦い続けているという、
ある意味かなり重要なキャラクターなんだけど、
シーズン2以降の設定には上手く馴染まなかったんだと思います。
なっちゃったと思うんですよね。
だからKNDキャラの中では、珍しく後に全く出番が無い。
やっぱり大人はあくまでも「敵」にしよう、という
統一がなされたんだと思います。まあ改めて見ると、色々な発見があるな、という話です。
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「ゼルダの伝説 知恵のかりもの」をプレイしていました。
基本的にはいつものゼルダなんだけど、今回は主人公がリンクじゃなくてゼルダ。
ゼルダは「カリモノ」と呼ばれる能力を使えるんだけど、
これは例えばテーブルとか岩をコピーして、
好きなところで出して使うようにできる、というもの。
ジャンプで越せない段差があったらテーブルを出して
テーブルに乗ってからジャンプするとか、
ベッドを出して寝ることでどこでも体力回復できるとか、
まあそういう感じのことが出来ます。
戦闘はモンスターを倒すことで「カリモノ」にする事ができるので、
それを利用して他のモンスターを倒すという感じ。この説明からも分かるように、圧倒的な「自由度」が売り。
かなり高いところでも、テーブルなどをいくつも
重ねることで登ることが出来るし、
あるいは壁を登るモンスターにつかまって一緒に登っていく、
みたいな事も可能。
そうした組み合わせを見つけるのが楽しいですかね。あと謎解きはいつものゼルダで、
これは慣れた人も安心だし、またカリモノの使い方によっては
裏技的な解き方も出来るので、そういうのを見つけるのも楽しいかも。欠点としては、戦闘のテンポが悪いというところでしょうか。
先程も書いたとおり、戦闘にはモンスターのカリモノを利用するんだけど、
これが上手くこちらの思ったとおりに動いてくれない。
全然検討外れのところを攻撃してる、なんて事もしばしば。
またカリモノを出してから攻撃するから、どうしてもそこで
ワンテンポ遅れる感じがある。
慣れてくると色々な組み合わせで面白いことができるんだけど、
慣れるまではかなりストレスたまりますね。そしてカリモノとは別に「シンク」というのがあって、
これは対象となる物体を自由に動かしたり、
またその物体と一緒になって動いたりできるんだけど、
正直カリモノよりも、こっちの方がかなり重要。
これがあるからゲームとして成立してる気はします。他にはカラクリとか洋服とかもあるんだけど、
その辺は完全に死に要素になってるので、
かなり残念なところです。そういうわけで、いい所もあるんだけど、
細かいストレスがどうしても気になってしまう作風かも。
だからむしろ、ゼルダとか全くやった事の無い人向けの
作品なのかもしれないですね。 -
ふと気づいたんですけど、来年2025年って
「デクスターズラボ」海外放送開始30周年になるのでは?
日本での30周年はもうちょっと先になるけど、
でも何かやった方がいいのかなあ…?(多分やらない)